臺灣全民學習平台 FM-電子遊戲與社會 講師:林日璇 影音教學 中文發音 繁體中文版(3DVD)
內容說明:
隨選隨學!Let's have fun with this MOOC:電子遊戲與社會!
(本課程隨選隨學,僅提供課程影片,無授課教師與助教參與,也不開放測驗、討論區、與證書等功能。
)
你能想像打電玩的同時也可以學習嗎?如果你想瞭解電子遊戲的歷史,它對社會、文化和教育方面的影響,並學習如何更深入地打電子遊戲,那你一定不能錯過這堂課。
於 2014 年十月開首次於北京清華大學「學堂在線」網站進行,修課人數達 8000 人,好評不斷。
應廣大族?要求,於 ewant 再次與各位學習者見面。
ewant微博:http://www.weibo.com/u/3831735254
ewantFB粉絲頁:https://www.facebook.com/ewant.org
課程目標
透過本課程的學習,您可以對以下議題有基本瞭解:1. 電玩的簡史2. 電玩產業及其市場的結構3. 電玩類型及其分類4. 玩家類型及動機5. 性別以及暴力等元素在數位遊戲所扮演的角色6. 數位遊戲在廣告與教育中所扮演的角色。
授課教師
林日璇 老師
2015.08-至? 國立政治大學 傳播學院 副教授、教授
2011.08-2015.08 國立交通大學傳播與科技學系 助理教授、副教授
2007.08-2011.05 美國密西根州立大學媒體與資訊博士
2005.08-2007.05 美國密西根州立大學新聞碩士
2001.09-2005.06 國立政治大學新聞學士
課程內容:
01_遊戲的歷史
001_1-0 要謝的人太多了.mp4
002_1-1 大家好 !!!.mp4
003_1-2 課程介紹.mp4
004_1-3 遊戲從何而來 - 遊戲的誕生.mp4
005_1-4-1 美國遊戲的消長.mp4
006_1-4-2 美國遊戲的消長.mp4
007_1-5 日本遊戲的崛起.mp4
008_1-6 遊戲的突破.mp4
02_遊戲產業的興衰 & 各代主機介紹
009_2-1 林曰 三日無電玩便覺生活無味.mp4
010_2-2 Nintendo的崛起 (1).mp4
011_2-3 Nintendo的崛起 (2).mp4
012_2-4 第二代家機大戰.mp4
013_2-5 第三代家機大戰.mp4
014_2-6-1 歷代家機概述 (1).mp4
015_2-6-2 XBox的體驗時間.mp4
016_2-6-3 Wii的體驗時間.mp4
017_2-6-4 PSMove體驗時間.mp4
018_2-6-5 體驗心得.mp4
019_2-7-1 歷代家機概述 (2).mp4
020_2-7-2 Wii U遊戲體驗.mp4
021_2-8 歷代家機概述(3).mp4
022_2-9 歷代家機概述 (4).mp4
03_遊戲類型以及其受歡迎程度 - 1
023_3-1 余憶童稚時.mp4
024_3-2-1 什麼是最常被玩的電玩.mp4
025_3-2-2 Rogue like game.mp4
026_3-3 冒險遊戲 (Adventure Game).mp4
027_3-4 第一人稱射擊遊戲 (FPS, First Person Shooter).mp4
028_3-5 軍事遊戲.mp4
029_3-6-1 上帝模擬遊戲 (God Game).mp4
030_3-6-2 上帝模擬遊戲 (God Game).mp4
031_3-7 玩家自行製作的內容.mp4
032_3-8 機造影片(Machinima).mp4
033_3-9 不同機構所做的遊戲類型分類.mp4
04_遊戲類型以及其受歡迎程度 - 2
034_4-1 巾幗不讓鬚眉.mp4
035_4-2-1 What 我們在玩的都是那些遊戲 - 歐美(1).mp4
036_4-2-2 What 我們在玩的都是那些遊戲 - 歐美(2).mp4
037_4-3 What 我們在玩的都是那些遊戲 - 台灣.mp4
038_4-4 Who 到底是誰在玩遊戲.mp4
039_4-5-1 How 遊戲的情境與進行方式 (1).mp4
040_4-5-2 How 遊戲的情境與進行方式 (2).mp4
041_4-6-1 Why 遊戲動機與理論 (1).mp4
042_4-6-2 Why 遊戲動機與理論 (2).mp4
05_為什麼要玩遊戲 & 遊戲與性別
043_5-1 Second Life - 虛擬世界中的平行時空.mp4
044_5-2-1 到底何謂遊戲 – Magic Circle.mp4
045_5-2-2 到底何謂遊戲 – 從真實面來看.mp4
046_5-3 遊戲 vs性別.mp4
047_5-4 遊戲與女性.mp4
048_5-5 遊戲中的刻板印象.mp4
049_5-6-1 遊戲與男性.mp4
050_5-6-2 遊戲如何均顧兩性.mp4
06_遊戲與暴力
051_6-1 「都是因為暴力電玩才害他變成這樣啦」.mp4
052_6-2 為何電玩被成為暴力因素的首要原因.mp4
053_6-3 暴力行為的科學研究.mp4
054_6-4 什麼是暴力.mp4
055_6-5 影響暴力行為的因素.mp4
056_6-6 暴力行為的差異.mp4
057_6-7 媒體與電玩的現象.mp4
058_6-8 遊戲的分級.mp4
059_6-9 遊戲畫面中的暴力.mp4
060_6-10 「麻木」.mp4
061_6-11 A段.mp4
062_6-11 B段.mp4
063_6-11 C段.mp4
064_6-12 媒體作用性的互動.mp4
065_6-13 暴力在腦科學的研究.mp4
07_遊戲產業
066_7-1 本週有Special喔喔喔喔.mp4
067_7-2 遊戲公司的概述.mp4
068_7-3 遊戲公司的美術動作音樂與品管部門.mp4
069_7-4 如何踏入遊戲產業.mp4
070_7-5 遊戲行銷.mp4
071_7-6 遊戲代理.mp4
072_7-7-1 電子競技的歷史 聯賽與組織.mp4
073_7-7-2 電子競技的商機與困難.mp4
074_7-8 遊戲直播.mp4
075_神秘來賓 - 1.mp4
076_神秘來賓 - 2.mp4
077_神秘來賓 - 3.mp4
08_亞洲遊戲
078_8-1 亞洲遊戲好好玩.mp4
079_8-2 亞洲遊戲的特色.mp4
080_8-3 亞洲遊戲的故事題材 - 經典文學.mp4
081_8-4 亞洲遊戲的故事題材 - 武俠小說.mp4
082_8-5 亞洲遊戲的故事題材 - 模擬史實、動漫畫與可愛風.mp4
083_8-6 熱門的亞洲遊戲 - RPG & 策略.mp4
084_8-7 近幾年熱門的亞洲遊戲 - 音樂遊戲.mp4
085_8-8 近幾年熱門的亞洲遊戲 - 掌上遊戲與電腦遊戲.mp4
086_8-9 近幾年熱門的亞洲遊戲 - 手機遊戲.mp4
087_8-10 成功的案例分析 - 以神魔之塔為例.mp4
088_8-11 台灣知名的遊戲公司與代表作品.mp4
09_遊戲與廣告媒介
089_9-1 無所不在的廣告.mp4
090_9-2 消費拊嚗s告的反應.mp4
091_9-3 遊戲中的動態與靜態廣告.mp4
092_9-4-1 廣告的類型 - 1.mp4
093_9-4-2 廣告的類型 - 2.mp4
094_9-5 從研究看廣告的效益.mp4
095_9-6 廣告型的遊戲體驗 - 1.mp4
096_9-7 廣告型的遊戲體驗 - 2.mp4
097_9-8 廣告型的遊戲體驗 - 3.mp4
098_9-9 廣告遊戲的效果研究.mp4
099_9-10 廣告型的遊戲體驗(總結).mp4
100_9-11 遊戲所帶來的產品開發.mp4
101_9-12-1 遊戲的商業模式與虛擬經濟 - 1.mp4
102_9-12-2 遊戲的商業模式與虛擬經濟 - 2.mp4
103_9-13 其他商業模式與案例研究.mp4
10_寓教「娛樂」
104_10-1 微電玩 吾其一屆Loser矣.mp4
105_10-2 嚴肅遊戲(Serious Game).mp4
106_10-3 嚴肅遊戲的例子.mp4
107_10-4 偷學效果比較好?.mp4
108_10-5 電玩的教學原理.mp4
109_10-6 教育型的遊戲.mp4
110_10-7-1 為醫療人員設計的遊戲 – 1.mp4
111_10-7-2 為醫療人員設計的遊戲 – 2.mp4
112_10-8 運動遊戲 & 複健遊戲.mp4
113_10-9 為兒童設計的遊戲.mp4
114_10-10 營養學遊戲 & 訓練遊戲.mp4
115_10-11-1 為社會變革設計的遊戲.mp4
116_10-11-2 環境與健康議題.mp4
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